ChinaByte 趙福軍╱北京特稿 2007/3/26
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互聯網大姥們在複製、開拓傳統產業的同時,出於交易便捷、開闢加值業務的需要,相繼推廣出大批類的虛擬物品,其中一多半是各家遊戲公司推出的網路遊戲虛擬物品,其他則是由IM公司、虛擬聊天室等虛擬ISP提供。虛擬物品由於能夠滿足網友的各類心理需求,比如在遊戲中,通過對虛擬物品的佔有並功能化,會使相對應的ID變的更具人格化、威力化等,有需求就有市場,就會有對應的交換價值。於是近幾年關於虛擬物品是否具有價值,是否可以交易的爭論一刻都未停止過。
以前,我們討論虛擬物品保護立法都會以韓國、台灣承認虛擬物品為合法財產,並給予保護的規則來佐證,但據報導,近日,韓國和日本網遊界已正式出台法律規定,禁止網路遊戲中將虛擬貨幣、物品兌換成現金的行為。於是面對因虛擬物品而引發的各類矛盾、糾紛、犯罪,文化部文化市場司副司長庹祖海也公開表示,近期由虛擬交易引發的非法斂財已引起政府高度關注,建議國家考慮立法禁止虛擬財產交易。
禁止交易規則,並不等於完全制止交易,只要存在需求與利潤,交易會逐漸的轉入地下,更為嚴重的是,禁止虛擬財產交易會對現今的網遊產業造成巨大衝擊,尤其是直接將各類免費網遊廠商逼上死路。遊戲開發→內部測試→免費公測→正式收費→逐漸隱退,這種遊戲營運模式被認為是傳統經典的,但自盛大去年將三款核心遊戲營運以來,雖也遇到質疑並在業績上曾經綴入波谷,但如今免費網遊模式已經煥發出新生機,隨著陳天橋、史玉柱的相繼成功,以及金山、網易等向免費模式的轉型,都意味著國內網路遊戲產業將慢慢發生一場營運模式的質變。
免費遊戲的本質又是什麼呢?就是虛擬物品交易,只不過經常被遊戲營運商喚做虛擬衍生物品交易或加值服務罷了,即玩家在遊戲中正常遊戲時間不再收取秒卡和月卡費用,用戶可以免費享用遊戲中的常規應用服務,但同時對用戶提供其他加值服務,如闖天關,煉獄,商城等,收費模式從先前的“購買遊戲時間”變為“購買玩家虛擬物品”。維護遊戲公平性的討論並沒有阻擋住網路遊戲公司斂錢的步伐,更沒有讓玩家放棄或降低網遊消費的欲望。
如果禁止了虛擬物品交易,最先觸碰該規則的首先就是各家以免費模式營運遊戲的公司,模式升級雖不易,但再回轉傳統則更難,既有產業發展的自身規則阻擋,更有玩家習慣改變和扭轉的難度,不能出售遊戲虛擬物品等加值服務,又不能重返銷售遊戲時間的經典期,那麼現今的免費遊戲公司都將面臨不是生就是死的抉擇。對於仍舊從事銷售遊戲時間模式的遊戲公司,由於怠於虛擬物品交易管理,也會被課以重責,而玩家私下交易,更將耗費掉大量監管性人力、物力和財力。再加上網路遊戲只是IT產業鏈環境中的一環,其受到衝擊,產業鏈上下游相關產業也必然會發生連鎖衝擊。
模仿、複製、移植,對於我們這樣一個發展中國家來說,意義深遠,但這不能成為跟隨,尤其不能成為管理者、立法者推卸自身職責的理由。虛擬物品,尤其是網路遊戲虛擬物品所引發的問題相當複雜,涉及到政治、法律、金融、市場等方方面面,豈是一個禁或不禁就能解決得了的?舉個很簡單的例子,如果QQ等IM帳號、貨幣,不是合法並應該被保護的虛擬物品,那麼盜竊他們又何來刑事犯罪?畢竟刑事懲罰是建立在對合法權益保護上的。
自深圳南山區判決全國首例盜竊QQ號碼案之後,發生在全國各地的同類犯罪更是前赴後繼,不久前,深圳警方就剛剛對外宣佈打掉了一個網上盜銷QQ號、Q幣等虛擬財產的犯罪團夥,抓獲涉案嫌疑人44名,該團夥已盜取QQ號、遊戲帳號數百萬個,涉案金額數百萬元,其中通過淘寶網銷贓非法獲利70多萬元。據稱,這也是中國互聯網領域至今破獲的最大規模網路虛擬財產盜竊案。如果禁止虛擬物品交易的規則被建立、虛擬物品應受保護的規則又缺失,那麼這些盜竊者的行為最多違反了行政法規,最多被課以相應的罰款等行政處罰,就不會涉及刑事犯罪,這就會助長這種盜竊、欺詐、違法銷售斂財行為,而這些都是管理者與每個網友所不願意看到的。
因此,無論從產業發展角度,還是從保護網路消費者利益,維護網路虛擬秩序角度,網路虛擬物品交易如何監管都將是一個嚴肅性課題,絕非頭腦發熱、屁股決定腦袋的兒戲。
- Mar 26 Mon 2007 11:29
禁止虛擬物品交易將衝擊網遊產業?
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